Podczas trzeciej lekcji z kocim labiryntem dodaliśmy zmienną punkty, która zapamiętuje punkty zdobyte podczas gry. Po dodaniu zmiennej wyświetla się ona w lewym górnym rogu ekranu gry.

Gracz otrzymuje punkty za zebranie przedmiotów. W mojej wersji gry - 10 punktów za każdy zebrany Gift (nazwa duszka).

 skrypty gift

Skrypt kota zmienił się tylko troszeczkę - pojawiły się wpisy dotyczące punktów. Musisz pamiętać, że na początku gry punkty muszą się wyzerować. Dobrze jest też ukryć wyświetlanie punktacji na planszy tytułowej gry oraz na planszy końcowej. 

W skrypcie kota dodałem również w czujniku pierwszych drzwi (poziom1) blok "nadaj komunikat wiadomość 1" - to informacja dla gift i gift2 żeby pokazały się ponownie na 2 poziomie.

W skrypcie duszka gift ustawiłem miejsce pojawienia się przedmiotu, zmieniłem jego rozmiar, na pierwszym poziomie kazałem mu czekać z pokazaniem się do momentu aż zniknie tytuł gry. Gdy kot dotknie gift, prezent znika ale wcześniej nabija punkty, u mnie 10 punktów. Taki sam program ma gift2. Różni się tylko blokiem "idź do x= y=" bo prezenty nie mogą stać w tym samym miejscu.

Drugi skrypt dla przedmiotu rozpoczyna się dość nietypowo - "Kiedy otrzymam wiadomość1". Wiadomość wysyła kot gdy dotknie niebieskich drzwi. Odbierają ją gift i gift2 i pokazują się w tym samym miejscu, w którym stały na poziomie 1 (uwaga na położenie, w ścianę kot nie wejdzie). W drugim skrypcie już nie czekamy 5 sekund na pojawienie przedmiotów, bo między poziomami nie ma tytułu. Blok czekaj 5 sekund stosuję tym razem w celu obliczenia czasu do ukrycia przedmiotów, kot ma tylko 5 sekund na zebranie 20 punktów (takie małe utrudnienie). 

Uczniowie wykonują proste zadanie z podręcznika - tworzą animację - ogród zoologiczny widziany z góry, cztery ogrodzenia, 4 zwierzęta. Zwierzęta poruszają się na swoim terenie nie opuszczając ogrodzenia. Tło można wykonać w Scratchu lub w edytorze Paint pamiętając o wymiarach ekranu tzn. 480 x 360 pikseli lub ich wielokrotności 960 x 720 itd.

Temat przewidziany na około 3 lekcje. Na pierwszej tworzymy konto w Scratchu jeśli go jeszcze nie posiadamy (miało być już w czwartej klasie).

Wczytujemy tło znalezione w internecie przedstawiające labirynt. Tworzymy skrypt dla kota, zmniejszamy go do 25%, tworzymy skrypt sterowania duszkiem przy pomocy klawiszy kierunkowych, tworzymy czujnik ścian żeby kot nie wychodził poza drogę. Wczytujemy drugie tło, aby umożliwić przejście na kolejny poziom gry.

Na kolejnej lekcji dodajemy planszę początkową z tytułem gry, planszę końcową, w skrypcie ustawiamy pojawianie się i znikanie duszka, ustawiamy kota w odpowiednim miejscu na początku każdego poziomu gry, dodajemy dymki z napisami, tworzymy obsługę zdarzeń typu dotknięcie drzwi na poziomie 1 i poziomie 2 itp.

poziom1

poziom2

koniec

start

sterowanie kl

skrypt kl

1) Sformułowanie zadania
2) Określenie danych wejściowych
3) Określenie celu, czyli wyniku
4) Poszukiwanie metody rozwiązania, czyli algorytmu
5) Przedstawienie algorytmu w postaci:
- opisu słownego
- listy kroków
- schematu blokowego
- jednego z języków programowania
6) Analiza poprawności rozwiązania
7) Testowanie rozwiązania dla różnych danych - ocena efektywności przyjętej metody

Algorytm – w matematyce oraz informatyce to skończona, uporządkowana lista kroków, które musimy wykonać aby  rozwiązać zadanie.

 

Przeczytaj temat 2.1. "Plan to podstawa. O rozwiązywaniu problemów" z podręcznika. Tylko stronę 34, 35.

schemat

1. Podaj wszystkie możliwe trasy spełniające założenia wycieczki np. start - S - a - C - e - Ł - b - start

2. Która trasa jest najkrótsza? Oblicz długość tras z wykorzystaniem programu napisanego w Scratchu 

Scratch

Tworzymy program, który obliczy nam długość trasy

1. Utwórz zmienną długość odcinka

2. Utwórz zmienną długość trasy

bloki

Twój program w Scratchu powinien wyglądać tak jak na poniższym obrazku. 

dl trasy2

Proszę poćwiczyć w domu logowanie do Office365. Bez tej umiejętności nie możecie przystapic do wykonywania ćwiczeń.

Na lekcji uczniowie mieli za zadanie utworzenie tabelki z planem lekcji. Tabela przypomina tabelkę z podręcznika na stronie 17. Po jej wykonaniu należy zapisać plik Worda jako plan lekcji na dysku OneDrive.

Przykładowy plan lekcji z kilkoma wpisanymi lekcjami pokazano na poniższej ilustracji.

plan

© 2020 classroom.pl All Rights Reserved.
DMC Firewall is developed by Dean Marshall Consultancy Ltd