Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 5 szkoły podstawowej

 

  1. W zakresie rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów uczeń:
    • analizuje problem opisany w zadaniu, określa cel do osiągnięcia i opracowuje rozwiązanie zadania,
    • wyróżnia kroki prowadzące do rozwiązania zadania,
    • formułuje algorytmy określające sterowanie obiektem na ekranie.
  2. W zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych uczeń:
    • tworzy dokumenty tekstowe,
    • wymienia zasady formatowania tekstu i stosuje je podczas sporządzania dokumentów,
    • wymienia i stosuje skróty klawiszowe ułatwiające pracę na komputerze,
    • wstawia do dokumentu obrazy pobrane z internetu,
    • wstawia do dokumentu tekstowego obiekty WordArt,
    • wstawia do dokumentu kształty i zmienia ich wygląd,
    • zmienia tło dokumentu tekstowego,
    • dodaje obramowanie do dokumentu tekstowego,
    • umieszcza w dokumencie tabele,
    • omawia budowę tabeli,
    • dodaje do tabeli kolumny i wiersze,
    • usuwa z tabeli kolumny i wiersze,
    • tworzy prezentacje multimedialne,
    • dodaje nowe slajdy do prezentacji,
    • umieszcza na slajdach teksty, obrazy, dźwięki i filmy,
    • dodaje przejścia do slajdów,
    • dodaje animacje do elementów prezentacji,
    • tworzy animacje i gry w wizualnym języku programowania,
    • przygotowuje plan tworzonej gry,
    • rysuje tło do swojej gry,
    • buduje skrypty określające sposób sterowania postacią na ekranie,
    • wykorzystuje polecenia sekwencyjne, warunkowe i iteracyjne,
    • programuje konsekwencje zajścia zdarzeń,
    • buduje skrypty rysujące figury geometryczne,
    • opracowuje kolejne etapy swojej gry,
    • określa położenie elementów na ekranie, wykorzystując układ współrzędnych,
    • sprawdza, czy zbudowane skrypty działają zgodnie z oczekiwaniami, poprawia ewentualne błędy,
    • objaśnia zasadę działania zbudowanych skryptów,
    • przygotowuje proste animacje przedstawiające ruch postaci,
    • tworzy własne postaci i wykorzystuje je w animacjach,
    • prezentuje krótkie historie w animacjach,
    • zapisuje efekty pracy w wyznaczonym miejscu,
    • porządkuje zasoby w komputerze lub w innych urządzeniach.
  3. W zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi uczeń:
    • właściwie interpretuje komunikaty komputera i prawidłowo na nie reaguje,
    • wykorzystuje pomoc dostępną w programach,
    • właściwie zapisuje i przechowuje swoje prace wykonane na komputerze,
    • wyszukuje w internecie obrazy i wykorzystuje je w swoich projektach,
    • porządkuje na dysku twardym komputera obrazy pobrane z internetu,
    • zapisuje tworzone projekty w różnych formatach.
  4. W zakresie rozwijania kompetencji społecznych uczeń:
    • uczestniczy w pracy grupowej, wykonując zadania i realizując projekty,
    • dba o właściwy podział obowiązków podczas pracy w grupie,
    • przestrzega zasad obowiązujących podczas współpracy z innymi.
  5. W zakresie przestrzegania praw i zasad bezpieczeństwa uczeń:
    • przestrzega zasad bezpiecznej i higienicznej pracy przy komputerze,
    • stosuje zasady bezpiecznego korzystania z internetu,
    • przestrzega praw autorskich, wykorzystując materiały pobrane z internetu.

scratch

kahoot

deepl

© 2021 classroom.pl All Rights Reserved.
DMC Firewall is a Joomla Security extension!