VisiCalc – pierwszy elektroniczny arkusz kalkulacyjny dla komuterów osobistych, zaprojektowany w 1978 r. dla komputerów Apple II. Autorami VisiCalca byli Dan Bricklin i Bob Frankston.
danandbob
 Dan Bricklin and Bob Frankston
VisiCalc odniósł duży sukces i zapoczątkował nową gałąź przemysłu informatycznego – była to pierwsza aplikacja, która zyskała miano killer application, oprogramowania, dla którego klienci kupowali cały komputer. VisiCalc wprowadził Apple II do firm rewolucjonizując obliczenia – tysiące firm zdecydowało się na zakupienie kosztującej 3000 dolarów maszyny Apple II tylko po to, aby uruchamiać na niej sprzedawany za 150 dolarów arkusz kalkulacyjny.
 
 

 

 25 lat za kratkami

ciąg dalszy nastąpi...

operatory

Na lekcjach i w domu korzystamy z edytora Mu https://codewith.mu/

W języku Python nie trzeba deklarować zmiennych. Wielkość liter w nazwach zmiennych jest istotna, nazwy zmiennych piszemy małymi literami. W nazwach zmiennych można używać tylko litery, cyfry i znak podkreślenia. Nazwa zmiennej nie może zaczynać się od cyfry. Nazwa zmienna powinna określać znaczenie danej zmiennej. W nazwach zmiennych nie ma spacji, zamiast niej stosujemy podkreślenie np. liczba_elementów.

instrukcja przypisania nadaje zmiennej konkretną wartość np. rok = 2020

na podstawie podanej wartości zmiennej Python wie, że nasza zmienna jest typu int (integer, liczba całkowita)

a gdy wpiszemy imię =  "Adam" Python wie, że chodzi nam o zmienną typu str (string, tekstowa), zwróć uwagę na cudzysłów użyty w tym przypadku

a gdy wpiszemy waga = 65.7 Python wie, że ma do czynienia ze zmienną typlu float (liczba rzeczywista; zwróć uwagę, że część dziesietną wpisujemy po kropce, a nie po przecinku jak na matematyce

zmiennej możemy nadać wartość za pomocą instrukcji przypisania, wprowadzając wartość z klawiatury do czdego użyjemy instrukcji wejścia (input) - funkcji input()

 Jeżeli chcemy żeby wprowadzana przez nas w instrukcji wejścia zmienna była zapamiętana jako zmienna liczbowa określonego typu musimy dodać instrukcję int() lub float() np.

a = int(input("podaj a: ")) lub a = float("podaj a: "))

Aby w Pythonie napisać program realizujący algorytm z warunkami stosujemy instrukcję warunkową,

 

 

algorytm - ciąg jasno zdefiniowanych czynności, koniecznych do wykonania zadania (rozwiązania okreslonego problemu) w skończonej liczbie kroków.

Etapy rozwiązywania problemu:

1) sformułowanie zadania

2) określenie danych wejściowych

3) ustalenie celu, czyli wyniku

4) określenie metody rozwiązania, czyli wybór algorytmu

5) przedstawienie algorytmu w wybranej postaci

6) analiza poprawności rozwiązania

7) testowanie rozwiązania dla różnych danych (ocena efektywności)

Sposób rozwiązania zadania czyli algorytm możemy przedstawić słownie w punktach. Jest to tzw. lista uporządkowanych kroków. Np. przepis na przygotowanie budyniu, kisielu, sernika itp.

Algorytm obliczania pola powierzchni trójkąta o podstawie a i wysokości h w postaci listy kroków.

1) rozpocznij algorytm

2) wprowadź wartość liczbową a

3) wprowadź wartość liczbową h

4) zmiennej P przypisz wartość wyrażenia P=1/2 a * h

5) wyprowadź wynik: P

6) zakończ algorytm

Algorytmy możemy przedstawiać w postaci schematu blokowego. W schemacie blokowym poszczególne operacje przedstawione są za pomocą odpowiednio połączoncyh figur (bloków). Połączenia określają w jakiej kolejności i w jaki sposób będą wykonywane operacje realizujące dany algorytm.

Zasady przedstawiania algorytmów w postaci schematu blokowego.

1) operacje algorytmu należy umieszczać w odpowiednich blokach (zgodnych z powyższym rysunkiem)

2) każdy schemat blokowy ma jeden blok startowy ale może mieć więcej niż jeden blok koniec.

3) wszystkie bloki muszą być ze sobą połączone

4) każde połączenie jest zaczepione do danego bloku i dochodzi do następnego bloku lub innego połączenia

5) kolejność wykonywania operacji wyznaczają połączenia między blokami

6) do każdego bloku wchodzi jedno połączenie (oprócz bloku start) i jedno z niego wychodzi (oprócz bloku warunkowego, z którego wychodzą dwa połączenia oraz bloku koniec, z którego nic już nie wychodzi).

Program komputerowy (kod źródłowy) - ciąg instrukcji języka programowania realizujący algorytm.

język programowania - język służący do pisania programów komputerowych, zbiór określonych instrukcji i zasad

kompilacja - przetłumaczenie programu w całości na język zrozumiały dla procesora, tak aby mógł go wykonać komputer. Jeżeli kompilacja przebiegnie poprawnie to można uruchomić program. Przykładem języków kompilowanych są Pascal i C++.

interpretacja - tłumaczenie programu tworzonego w jednym z języków programowania instrukcja po instrukcji, tak aby komputer mógł wykonać każdą z nich. Tłumaczenie następuje każdorazowo po uruchomieniu programu. Przykładem języków interpretowanych są PHP, JavaScript.

Język Scratch posiada tylko jeden typ zmiennej (odpowiedź), która może przyjmować zarówno tekst, jak i liczby. Czasem jednak chcemy się upewnić, że użytkownik naszego programu wprowadził liczbę (albo tekst). 

Żeby sprawdzić, czy wprowadzono tekst, czy liczbę można wykorzystać właściwość Scratcha, która konwertuje tekst na liczbę zero, jeśli wykonujemy na niej działanie matematyczne. W związku z tym jeśli pomnożymy "odpowiedź" przez jeden, to możemy otrzymać dwa rezultaty:

  • jeśli odpowiedzią była liczba, to otrzymamy dokładnie taką samą liczbę
  • jeśli odpowiedzią był tekst, to otrzymamy wynik zero

W ten sposób możemy zabezpieczyć się przed problemami z naszym programem.

kontrola wejscia

html how 2

HTML

 

w3s

colorpicker

Walidator HTML oraz CSS

© 2021 classroom.pl All Rights Reserved.
DMC Firewall is developed by Dean Marshall Consultancy Ltd