Proszę utworzyć w Gimpie fotomontaż.

Fotomontaż – obraz fotograficzny powstały z zestawienia, kombinacji i połączenia kilku (kilkunastu) fotografii.

np. starwarssepia

 Zadanie 1.

Otwórz plik truskawka.png w edytorze Gimp, a następnie dokonaj manipulacji obrazkiem, której efektem będzie otrzymanie 16 truskawek ułożonych jak na rysunku poniżej. Uwaga wielkość obrazka to kwadrat 1000px na 1000px co odpowiada wielkości obrazka truskawka.png czyli wyjściowego. Wyeksportuj obrazek do pliku truskawki.jpg i zapisz na pulpicie.

 

truskawka.png obrazek wyjściowy do pobrania

Efekt po wyeksportowaniu do .jpg

 

Zadanie 2

Otwórz w Gimpie plik kiwi.jpg. Usuń tło i zapisz obrazek z przezroczystym tłem w formacie .png do pliku kiwi.png

 

kiwi.jpg obrazek wyjściowy do pobrania

Licencja programu komputerowego to umowa między twórcą programu, a jego użytkownikiem określająca zasady korzystania z programu.

Rodzaje licencji

1. BOX - Najbardziej znana i najczęściej stosowana licencja. Potocznie zwana - pudełkową, lub pełną. Oferuje produkty zapakowane wraz ze wszelkim wymaganym doposażeniem. Najczęściej stosowana w przypadku aplikacji multimedialnych, gier czy muzyki. Produkty oparte na licencji BOX są najdroższe ze wszystkich prezentowanych.

2. OEM - bardzo rozpowszechniona licencja za sprawą systemu Windows, który był sprzedawany w powiązaniu z jednym konkretnym komputerem. Podczas zmiany jego podzespołów bądź zakupienia innej maszyny, licencja natychmiast traci ważność.

3. Shareware - nazwa pochodzi od angielskiego słowa oznaczającego aplikacje, którą można się dzielić z innymi. Ten rodzaj licencji pozwala nam na korzystanie z wersji demonstracyjnej programu. Jego użytkowanie często wiąże się z limitem czasowym (np. kilka uruchomień, albo 15 dni używania itp). Po przekroczeniu wspomnianego limitu, użytkownik powinien zakupić pełną wersje produktu lub usunąć program z komputera.

4. Adware - programy typu Adware najczęściej są darmowe ale posiadają pewną, najczęściej sporą ilość niewyłączalnych reklam. To właśnie na nich zarabia autor aplikacji. 

5. Trial - tzw. "wersja testowa". Oferuję wszystko to co w pełni działający program, jednak jak w przypadku shareware - po upływie czasu aplikacja blokuje do siebie dostęp. W takim wypadku pozostaje nam już tylko kupno pełnego produktu.

6. Freeware - licencja ta pozwala użytkownikowi na darmowe korzystanie z danego programu. Jedynym wymaganiem jest całkowity zakaz czerpania korzyści majątkowej z takiego oprogramowania oraz jego modyfikowania.

7. Powszechna Licncja Publiczna GNU GPL - Jest to licencja wolnego i otwartego oprogramowania. Oznacza to, że użytkownik może uruchamiać program objęty tą licencja w dowolnym celu, dostosowywać go do własnych potrzeb, a nawet rozpowszechniać już zmodyfikowaną wersje.

8. Abandonware - tzw. "porzucone oprogramowanie". Najczęściej jego autor nie pobiera już za nie pieniędzy co wiąże się z brakiem jakiegokolwiek wsparcia. Najlepszym przykładem programów tego typu są stare gry komputerowe, których właściciele i twórcy już od dawna nie zajmują produkcją komputerowej rozrywki.

9. Public Domain (domena publiczna) – licencja, zgodnie z którą z twórczości artystycznej czy intelektualnej można korzystać bez ograniczeń i uwzględniania autorskich praw majątkowych. Programy działające na tej licencji umożliwiają darmowe korzystanie i publiczne upowszechnianie określonego oprogramowania na rzecz dobra ogółu. 

W świecie komputerowym istnieje również kilka specyficznych licencji, które warte są oddzielnego potraktowania. Oto najpopularniejsze z nich:

donationware - Licencja, która umożliwia bezpłatne korzystanie z programu, jednak autor na stronie programu, bądź w samym programie prosi o wpłatę drobnych kwot.

postcardware, wedle której użytkownik może korzystać z programu pod warunkiem, że prześle autorowi kartkę pocztową ze swojego miasta. Na licencji postcardware oparta jest gra Ancient Domains of Mystery. Za sprawą użytkowników, autor gry może poszczycić się pokaźną kolekcją pocztówek z różnych zakątków globu;

guiltware, charakteryzująca się tym, że program co jakiś czas wyświetla komunikat o tym, jak wiele wysiłku autor włożył w tworzenie danej aplikacji. Rzeczony komunikat ma wywołać w użytkowniku poczucie winy (stąd nazwa) i spowodować przesłanie autorowi drobnej sumy pieniędzy. To oczywiście drastyczna forma donationware

linkware, zakładającą że użytkownicy powinni w widocznym miejscu zamieścić link do strony internetowej autora. Jak nietrudno się domyślić, ten typ licencji stosuje się głównie do bibliotek programistycznych lub do treści możliwych do zamieszczenia na stronach WWW (np. obrazków), i generalnie nie wydaje się specjalnie dolegliwy.

beerware, według niej użytkownik w zasadzie może bez ograniczeń korzystać z programu – pod jednym warunkiem. Jeśli mianowicie kiedyś zdarzy mu się spotkać jego autora, ma kategoryczny obowiązek… postawić mu piwo. Licencja została wymyślona przez Johna Bristora 25 kwietnia 1987 roku.

careware (charityware) – użytkownik powinien wpłacić drobną (lub niekoniecznie drobną) sumę pieniędzy na konto wskazanej organizacji charytatywnej. Przykładem programu, który o to prosi, jest edytor vim (autorzy proszą o wsparcie ubogich dzieci w Ugandzie).

greenware – tutaj w zamian za możliwość korzystania z programu, user jest zobowiązany zadbać jakoś o środowisko naturalne, a więc np. zacząć segregować śmieci, przestać używać jednorazowych opakowań, korzystać ze środku transportu publicznego, itd.

catware - w tym wariancie możliwe jest bezpłatne korzystanie z programu, o ile jego użytkownik poświęci przynajmniej jedną godzinę na… zabawę z jednym lub kilkoma kotami, niekoniecznie własnymi.

sisterware – twórca programu prosi, aby użytkownik przedstawił mu swoją siostrę, licencja dyskryminuje jedynaków ;)

emailware – w zamian za bezpłatne korzystanie z oprogramowania, użytkownik wysyła wiadomość e-mailową twórcy aplikacji;

SMSware – rodzaj licencji oprogramowania, w której aby móc skorzystać z programu, należy wysłać wiadomość SMS na podany numer telefonu.

Rozpatrując tematykę licencji komputerowych, nie sposób pominąć ich klasyfikacji ze względu na zakres stosowania. W zależności od typu licencji, dostęp do oprogramowania obejmuje mniejszą lub większą liczbę użytkowników.

jednostanowiskowa (one-site license) – daje użytkownikowi prawo do instalacji danego programu na tylko jednym komputerze. Zgodnie z prawem, możliwe jest sporządzenie kopii zapasowej zakupionego programu. Jak sama nazwa wskazuje, licencja jednostanowiskowa nie może być instalowana na kilku komputerach ani udostępniana za pośrednictwem Internetu innym użytkownikom;
grupowa (site license) – licencja wielostanowiskowa, przeznaczona z myślą o przedsiębiorstwach i szkołach, umożliwiająca korzystanie z oprogramowania przez większą liczbę użytkowników. Informacja na temat maksymalnej liczby osób uprawnionych do korzystania z programu jest dołączona do produktu;
licencja sieciowa (network license) – szczególna odmiana licencji grupowej, przeznaczona z myślą o określonej liczbie użytkowników, którzy mogą jednocześnie uruchomić program w ramach danej sieci komputerowej;
licencja firmware – rodzaj licencji dotyczącej oprogramowania, zainstalowanego na stałe w urządzeniu, służącego do zarządzania nim.

    1. System operacyjny (angielskie operating system, OS) to program (zestaw wielu programów) działający jako pośrednik między użytkownikiem komputera a sprzętem komputerowym.
    2. Zadaniem systemu operacyjnego jest tworzenie bezpiecznego i niezawodnego środowiska, w którym użytkownik może wykonywać swoje programy w sposób wygodny i wydajny.
    3. System operacyjny rozpoczyna działanie jako pierwszy program w komputerze i nie zaprzestaje działania aż do wyłączenia komputera.
    4. Do zadań systemu operacyjnego należy:
      • umożliwienie użytkownikowi dialogu z komputerem,
      • tworzenie środowiska w którym pracują programy użytkownika i nadzorowanie działania tych programów,
      • organizacja i zarządzanie pamięcią operacyjną,
      • sygnalizowanie i obsługa błędów,
      • zapewnienie obsługi urządzeń zewenętrznych (peryferyjnych) podłączonych do komputera.
    5. Systemy operacyjne dzieli się ze względu na sposób w jaki komunikują się z użytkownikiem na:
      • graficzne systemy operacyjne - posiadają one tzw. graficzny interfejs użytkownika (GUI), którego typowymi elementami są okna, ikony, przyciski, pola wyboru, paski przewijania, zakładki itp. Użytkownik wydaje polecenia systemowi operacyjnemu za pomocą myszy i klawiatury, klikając na graficzne reprezentacje poleceń, zamiast wpisywać z klawiatury komendy. Programy napisane dla danego systemu operacyjnego zapożyczają elementy jego graficznego interfejsu użytkownika (wygląd okien, przycisków, kolorystykę itp.)
gui

 

        Przykładami tych systemów są nowoczesne systemy operacyjne: systemy Windows (Windows 7, Windows 8, Windows 10), OS/2, MacOS, systemy Linux (Ubuntu, Mandriva, Mint, Debian).

 

syst operac
      • tekstowe systemy operacyjne - praca z ta grupą systemów operacyjnych polega na wpisywaniu w linii poleceń systemu operacyjnego komend (słów kluczowych "zrozumiałych" dla systemu operacyjnego). Praca w tych systemach wymaga często od użytkownika dogłębnej wiedzy.
sys txt

 

      Systemy typu tekstowego to np.: systemy sieciowe: UNIX, NOVELL  oraz systemy operacyjne, które były używane przed rozpowszechnieniem się systemów graficznych np.: MS-DOS, DR DOS itp.

ASCII (czyt. aski, skrót od ang. American Standard Code for Information Interchange) – siedmiobitowy system kodowania znaków, używany we współczesnych komputerach oraz sieciach komputerowych, a także innych urządzeniach wyposażonych w mikroprocesor. Przyporządkowuje liczbom z zakresu 0−127: litery alfabetu angielskiego, cyfry, znaki przestankowe i inne symbole oraz polecenia sterujące. Na przykład litera „A” jest kodowana jako liczba 65, a znak spacji jest kodowany jako 32. Większość współczesnych systemów kodowania znaków jest rozszerzeniem standardu ASCII np. UNICODE.

Kodowanie znaków przebiega jak gdyby w dwu etapach.

W pierwszym etapie, przyjmowane są umowne wartości liczbowe z tego zakresu jako kody poszczególnych znaków (liter, cyfr, nawiasów, znaków interpunkcyjnych i specjalnych, znaków sterujących). Zobacz https://pl.wikipedia.org/wiki/ASCII

W drugim etapie przyjęte liczbowe kody znaków przedstawiane są w postaci dwójkowej. Mamy tutaj następujące przyporządkowania:

W kodzie ASCII podstawowym znakom i tzw. znakom sterującym (znaki sterujące pracą komputera) przyporządkowane są kody dwójkowe liczb od 0 do 127. Kody dwójkowe liczb od 128 do 255 stanowią tzw. rozszerzony zestaw znaków, zawierają m.in. znaki semigraficzne (np. znaki do kreślenia ramek) i znaki narodowe (np. polskie znaki diakrytyczne).

Przykłady:

Najważniejsze informacje o kodach ASCII:

  • kody od 0 do 31 stanowią znaki sterujące pracą komputera (ekranem i drukarką). Są to znaki specjalne i nie mają odpowiednika w alfabecie,

  • kody od 32 do 127 zawierają:

    • kody cyfr - od 48 (zero) do 57 (dziewięć),

    • kody dużych liter alfabetu angielskiego – od 65 (A) do 90 (Z),

    • kody małych liter alfabetu angielskiego – od 97 (a) do 122 (z),

    • kody pozostałych znaków (spacji, nawiasów, znaków interpunkcyjnych)

  • dla kodów od 127 do 255 istnieją różne standardy kodowania.

Kodując znaki za pomocą przedstawionego kodu ASCII można zapisywać w pamięci komputera dowolne teksty.

Jednostki pamięci
1 bit - najmniejsza jednostka pamięci, o wartości 0 lub 1
1 B (bajt) = 8 bitów
1 kB (kilobajt) = 1024 B
1 MB (megabajt) = 1024 kB
1 GB (gigabajt) = 1024 MB
1 TB (terabajt) = 1024 GB
1 PB (petabajt) = 1024 TB
1 EB (eksabajt) = 1024 PB
1 ZB (zettabajt) = 1024 EB
1 YB (jottabajt) = 1024 ZB

Nośnik danych jest to przedmiot umożliwiający fizyczne zapisanie danego rodzaju informacji, a także późniejsze odczytanie (odtworzenie) tej informacji. Pod pojęciem nośnik danych najczęściej rozumie się przedmioty i urządzenia ściśle związane z komputerami. Przykładowe nośniki danych to: dyski optyczne (CD, DVD, Blu-ray), pendrive, karty pamięci.

BUDOWA KOMPUTERA
Cztery podstawowe składniki zestawu komputerowego:
1. jednostka centralna
2. monitor
3. klawiatura
4. myszka

Podstawowe elementy jednostki centralnej komputera
1. płyta główna (mainboard)
2. procesor (CPU skrót od Central Processing Unit)
3. pamięć operacyjna (RAM skrót od Random Access Memory)
4. karta graficzna
5. dysk twardy (HDD skrót od Hard Disk Drive)
6. karta sieciowa
7. karta dźwiękowa
8. napędy dysków optycznych np. CD-ROM, DVD-ROM, CD-RW, DVD-RW, Blu-ray, HD-DVD
9. obudowa z zasilaczem

Urządzenia peryferyjne (zewnętrzne) to urządzenia znajdujące się poza jednostką centralną komputera.

Urządzenie wejściowe to urządzenie za pośrednictwem, którego informacje wprowadzane są do komputera.

Urządzenia wyjściowe to urządzenia, za pośrednictwem których informacja wychodzi z komputera.

Podział urządzeń wejścia-wyjścia

urządzenia wejścia to np.: klawiatura, mysz, skaner, mikrofon, dżojstik, trackball, tablet, joypad, kierownica, kamera internetowa
urządzenia wyjścia to np.: monitor, drukarka, głośniki, ploter, słuchawki, projektor, drukarka 3D

 

© 2020 classroom.pl All Rights Reserved.
DMC Firewall is developed by Dean Marshall Consultancy Ltd